miércoles, 30 de abril de 2014

ANÁLISIS DE UN PROYECTO DE REFERENCIA PARA REFLEXIONAR SOBRE EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

Historia del Diseño Gráfico en México

Proyecto y retos: 
México en el diseño gráfico: los signos visuales de un siglo, proyecto de enseñanza, investigación y difusión cuyas las dimensiones eran como la disciplina misma del diseño, siempre surge de una idea que cobra forma, la diferencia estriba en que el diseño encuentra siempre sus determinantes espaciales y compositivas en el formato, en cambio la investigación y la enseñanza, aunque tengan sus factores cualitativos y temporales, se expanden en términos directamente proporcionales a los niveles de profundidad con los que se revisan sus fuentes y se reflexiona en sus conceptos. El diseño gráfico en México tiene una historia compleja cuyos matices obligan a profundas reflexiones sobre sus complejas condiciones de desarrollo, porque todas ellas tejen el sustrato con base en el cual las influencias del pensamiento estético y los momentos socioculturales se amalgaman en coincidencias que definen las colecciones de objetos diseñados en cada una de las épocas de nuestro devenir visual el cual, como en otros lugares del mundo, vivió la transición entre el artista impresor y el diseñador abriendo lentamente las puertas de una disciplina. Lo anterior no puede soslayar una forma de pensar, concebir y conceptuar la disciplina marcando líneas de conocimiento, definición, clasificación y comprensión, todos ellos indicadores fundamentales para cualquier investigador que percibe frente a sí información gráfica vasta y diversa ante la que se han de tomar decisiones para registrar y recopilar los aspectos, momentos y ejemplos significativos de un año o una década. No son los datos duros los que resuelven y estructuran un proyecto como el que nos ocupa, es la experiencia frente a los acervos, el conocimiento de la historia y el dominio de los referentes, los momentos de decisión que marcan paso a paso el camino que se trazaron doce académicos y ciento ochenta alumnos de la Escuela Nacional de Artes Plásticas, hoy Facultad de Artes y Diseño de la Universidad Nacional Autónoma de México. 
El resultado:
Una exposición con siete salas, cerca de mil objetos de diseño gráfico integrados con una cédula descriptiva, líneas del tiempo de los antecedentes y cinco períodos de dos décadas cada uno. El diseño de identidad del proyecto, papelería, aplicaciones, carteles, cédulas, cédulas de sala, promocionales  y un catálogo en formación sólo es una muestra de lo que aportaron múltiples discusiones, ensayos, errores y muchos aciertos, de todos ellos el más importante fue trabajar con ahínco sobre una idea expresa del maestro Vicente Rojo: interpretar los hitos de un siglo de historia del diseño gráfico en México, entendiendo, como el maestro Rojo, que el diseño es un arte y hay que verlo como tal, es un arte aplicado, un arte que tiene que ser preciso, que tiene que demostrar cualidades y calidades a muy poca distancia, se tiene que hacer en tiempo breve y tiene que demostrar su eficacia prácticamente en el acto, tiene que cumplir una función informativa, formativa y comunicativa.
Para todos los participantes en este proyecto, el sentido se volvió el concepto más fuerte, un dominio del quehacer y del ser diseñador, una confirmación de la propia vocación. Todos los responsables, desde su vínculo original, académicos y estudiantes, aprendimos a hablar diferente del diseño gráfico, a engrandecer y consolidar el orgullo por nuestra profesión y sabernos dignos de una herencia milenaria cuya vocación por la comunicación gráfica y la creación de una imaginería visual propia requiere de un esfuerzo académico que sólo el espíritu universitario es capaz de emprender: explicar el testimonio de los incontables vestigios de la historia del diseño gráfico mexicano.
Primera etapa: 
Método de investigación y formación de equipos de trabajo. Formación del equipo de trabajo de profesores en la discusión y consenso de un método de investigación específico que se adaptara a las condiciones del proyecto, optando por el modelo que ha sido aplicado el Seminario de Investigación del Programa de Posgrado. Este método trasciende los modelos tradicionales que provienen de las ciencias naturales y sociales, que suelen iniciar con el protocolo de investigación enfocándose en la hipótesis. En lugar de esto, se trabaja con base en proposiciones y estructuras conceptuales, directamente en las acciones de investigar, enseñar y aprender, tomando como fundamento, en este caso una teoría del diseño basada en la idea de los discursos , géneros y textos visuales sustentados en la gramática y el lenguaje visual común. Al tratarse de una investigación referida a la historia, también se decidió, con ayuda interdisciplinaria, el método de trabajo historicista como modelo para estudiar e investigar. También se eligieron textos básicos sobre la historia de México para considerar conocimientos similares en este aspecto. Con ambos fundamentos y en una investigación preliminar, se decidió fragmentar el proyecto en seis momentos, elaborando así un esquema que incluía: antecedentes, 1900-1919, 1920-1939, 1940-1959, 1960-1979 y 1980-2000. Como referencia, en esta etapa se llevó a cabo una investigación exhaustiva para realizar líneas del tiempo de cada época, en éstas se especificaron aspectos relevantes de cada época respecto a diseño gráfico nacional, diseño gráfico internacional, artes plásticas, otras artes, estilística, acontecimientos históricos nacionales e internacionales, descubrimientos científicos e innovaciones tecnológicas. Así se estructuró el protocolo de investigación, ya con tema, título, propósito definido, objetivos, métodos, estructura conceptual, esquema, estrategia de trabajo, fuentes de investigación y calendario. Una vez tomada la decisión respecto a los denominadores comunes, se abrió una convocatoria para los estudiantes de diseño gráfico pertenecientes en el último nivel de estudios, inscritos en un seminario de titulación o que debieran realizar su servicio social . La convocatoria tuvo una respuesta inmediata y amplia ya que con la participación activa en el proyecto de investigación, con base en el conocimiento adquirido, la información recopilada y la asesoría de los profesores se realizaría el trabajo de titulación. Así, se inscribieron en el proyecto ciento ochenta estudiantes en tres etapas de trabajo, cada una de seis meses al final de los cuales todos concluyeron su tesis de licenciatura y llevaron a cabo su examen de titulación. El primer momento impuso a los alumnos la lectura y la reflexión con sus coordinadores, se formaron ocho grupos de trabajo y de discusión con un calendario común. 
Segunda etapa: 
Recopilación de información y organización de datos. Una vez que se compartía el mismo conocimiento, se inició la búsqueda de información. Primero, se localizaron todas las personas e instituciones que de alguna forma tienen que ver con la historia del diseño gráfico: diseñadores retirados y activos, despachos de diseño, imprentas, bibliotecas, acervos privados, acervos públicos, archivo general de la nación. Los datos de cada persona y lugar se registraron en cédulas especialmente diseñadas para este caso. Posteriormente, cada alumno desarrolló, con base en un tema sobre los discursos o géneros del diseño, una investigación particular que, abarcando dos décadas del siglo veinte, integrara toda la información relativa tanto documental como visual. Ello implicaba visitar a las personas o los responsables de los sitios y recabar datos específicos en cédulas especiales para el registro de fuentes documentales, bibliográficas, audiográficas, videográficas y objetos de diseño gráfico. Cada una de estas recopilaciones estaba precedida por una investigación documental que permitía contextualizar la época en la que se desarrolló determinado estilo de diseño.
Los ejes epistemológicos rectores fueron: 
1. concepto del diseño 
2. texto visual: sintaxis (configuración del mensaje), semántica (contenido del mensaje) y pragmática (recepción y sentido del mensaje) 
3. discursos: publicitario, propagandístico, educativo, plástico y ornamental 
4. géneros: editorial, paraeditorial, extraeditorial, informativo, indicativo, ornamental, narrativo lineal y narrativo no lineal 
5. códigos: morfológico, cromático, tipográfico, fotográfico Cada una de estas tipologías presenta los mensajes de tal forma que permiten un acercamiento de la realidad estimulando el ejercicio de conocimiento, captando la atención y aludiendo a experiencias previas, materializadas en un soporte determinado que fija el discurso , sin soslayar las condiciones afectivas que acompañan todo conocimiento. La organización se hizo de manera parcial ya que era posible considerar en forma aislada los subtemas del esquema de investigación, sin embargo, para la exhibición del material se llevó a cabo una estructura actualizada con el material existente derivando así el formato de las muestras. Se trataba de interpretar lo diseñado, no la imagen como si ésta fuera un elemento aislado e inerte, se hablaba de la coherencia expresiva en la que un complejo de códigos trasciende el fenómeno meramente perceptivo y supone la integración de una lectura de sentido. La investigación sobre lo diseñado debía reflexionar sobre su naturaleza cuya significación parte de un proceso de semiosis que hay que desentrañar desde la complejidad de sus códigos, desde su lenguaje específico. En lo diseñado, ningún signo está aislado ni es más importante ni se integra como información fijada visualmente en un soporte bidimensional, forma parte de una constelación de sentido que constituye el campo de la experiencia visual.
Tercera etapa: 
Conclusiones y exposición de resultados La exposición, como informe parcial de la investigación, reunió en 8 salas, 2 cédulas de presentación, 7 líneas del tiempo, 12 cédulas conceptuales, más de 1,000 objetos con la participación directa en la museografía de 120 alumnos, 18 profesores, 20 curadores y museógrafos, 40 instituciones que facilitaron el préstamo de sus acervos y lo más importante, la integración de una experiencia de enseñanza, aprendizaje e investigación de dimensiones que requieren sustentos pedagógicos, dinámica didáctica, método de investigación, logística de operación y un proyecto. Tener una idea –“sin una idea no hay diseño”, según Paul Rand -, compartirla en grupo, profundizar en su conocimiento específico como motivo para buscar información y generar conocimiento con base en un modelo sistematizado, percibir en forma tangible los resultados y saber en propia persona los beneficios fue una experiencia académica ejemplar. Según Comenius , la educación debía basarse en un método bien pensado, con un programa natural y espontáneo que cultivara los sentidos y la razón y considero que este proyecto cumplía con estos requisitos. Sin embargo, lo más importante de todo el proyecto, fue el cambio significativo en los estudiantes. Su forma de hablar y pensar sobre su profesión, el diseño gráfico, cambió radicalmente ya que dieron una estructura a sus ideas, se apropiaron de un campo semántico propio y apreciaron la riqueza que el diseño ha producido en México, titulándose del nivel licenciatura con tesinas sobre los temas singulares del proyecto. Pensar el diseño en un nivel profesional, propiciará en cada uno de ellos diseñar en un nivel profesional. Este proyecto ha sido una identidad, un frente simbólico para alumnos y profesores en la Escuela Nacional de Artes Plásticas que habla de lo que se puede hacer con una sola idea fundamentada, desarrollada, integrada y realizada con la participación interdisciplinaria de los integrantes de un equipo, coincidiendo así con el pensamiento de Müller-Brockmann de que “cualquiera que sea la información, debe reflejar, ética y culturalmente, su responsabilidad con la sociedad a la que se dirige” 

Valoración del proyecto 
En la preparación del proyecto hay evidencias de que estaban definidos los objetivos de aprendizaje, tanto éstos como los contenidos estaban vinculados al currículo oficial de la Licenciatura en Diseño Gráfico y eran apropiados para la edad y el nivel educativo de los estudiantes ya que se enfocó a alumnos en el último semestre de la carrera o egresados que requerían la realización de un proyecto de investigación. En definitiva, el proyecto fue el resultado de la integración de objetivos, contenidos y criterios de evaluación de diferentes áreas de conocimiento, ya que, además del Diseño Gráfico, se involucraron: Historia de la Cultura, Sociología, Historia del Diseño, Estética, etc. Hay una descripción puntual de los logros finales y tangibles del proyecto, así como el sentido y significación que tuvo para los participantes. Es posible deslindar el vínculo entre las actividades del proyecto y el desarrollo de las competencias básicas de los estudiantes, entre las cuales destaca la capacidad de investigación. En el transcurso del proyecto hubo actividades significativas para diversas capacidades, niveles y estilos de aprendizaje y el número de alumnos titulados con este proyecto es el indicador más importante del éxito que tuvo.
Análisis del proyecto 
Los conocimientos que se adquirieron durante el proyecto estuvieron vinculados a experiencias previas de los estudiantes y a su contexto de desarrollo profesional con lo que les fue posible establecer relaciones con conceptos ya aprendidos y nuevos conocimientos. Los objetivos del proyecto estuvieron claros aunque en el transcurso del mismo se afinaron y especificaron objetivos particulares que posibilitaran la jerarquización y clasificación de discursos, géneros y códigos. También es posible afirmar que los objetivos y la secuencia de quehaceres fueron explicados con claridad con una secuencia temporal factible y coherente. Hubo un cronograma con tiempos definidos que resultaban viables con el tiempo que los estudiantes podían dedicar a esta tarea. La exposición del producto final se explica con el informe sobre la magna exhibición que se llevó a cabo, sumando las numerosas tesinas que surgieron del proyecto. El reto cognitivo y cultural fue importante, porque los estudiantes tenían el nivel para asumir la responsabilidad y el compromiso del proyecto y para ello contaron en todo momento con los apoyos institucionales, docentes y personales para llevar a cabo las acciones que les correspondían. A cada estudiante se le asignaron diferentes contextos, siempre anclados a si entorno, y fuentes de conocimiento y se aceptaron sus decisiones respecto a la valoración de la pertinencia de tenían para el proyecto, ellos encontraron la información y valoraron junto con los tutores del proyecto su idoneidad. En el proyecto participaron diversos agentes además de los docentes que lo coordinaron y supervisaron, entre ellos se pueden identificar: diseñadores profesionales, tipógrafos, artistas visuales, museógrafos, curadores, entre otros. Cada uno aportó sus conocimientos y experiencia para la resolución del proyecto y sus testimonios fueron registrados en grabaciones por los estudiantes que se integraron a los acervos de la videoteca de la escuela. Los estudiantes incluyeron todas las estrategias de aprendizaje: organizadores gráficos, esquemas, resúmenes, fichas de trabajo, grabaciones, fotografía, video, etc., así como técnicas de apoyo como demostración, exposición, visualización, por mencionar algunas. En todo momento contaron con material suficiente para que el proyecto avanzara, fuera comprensible y tuviera sentido. En definitiva este proyecto tuvo estructura cooperativa en la cual la flexibilidad e interdependencia fueron fundamentales para que se hiciera consciencia de la responsabilidad individual y grupal. Cada semana había reuniones para interactuar y discutir avances, aportaciones, cambios, errores y aciertos y en ellas los estudiantes jugaban diferentes roles: moderadores, participantes, informantes, etc. Los estudiantes, con apoyo de los docentes, estuvieron capacitados para realizar entrevistas, encuestas, muestreos, secuencias fotográficas involucrando en el proyecto a numerosos agentes externos. Las TIC fueron un recurso trascendente para establecer redes de comunicación, abrir el proyecto al entorno y permitir que agentes externos se vincularan al mismo. 
Revisión y Evaluación
Hubo una evaluación parcial de las actividades que se hacía grupalmente cada semana al final de las reuniones y al concluir el proyecto, se desarrolló una revisión de conocimientos, logros y omisiones. Otra manera de evaluar aspectos parciales del proyecto fue la revisión y asesoría para cada una de las tesinas lo cual significaba una retroalimentación directa para los alumnos. Las estrategias de evaluación a lo largo de esta tarea fueron la observación, la interrogación aleatoria (sin pruebas orales o escritas) basada en las entregas de resultados sobre las tareas asignadas. En el caso de las tesinas, cada estudiante tuvo que presentar un examen en defensa de su trabajo para obtener el título correspondiente.
En cuanto a la evaluación del proyecto: 
Éste se enfocó en un contenido significativo, pionero en la disciplina en el contexto de realización (no había investigaciones sobre la historia del Diseño Gráfico en México). El proyecto propuso y logró que se desarrollaran competencias contemporáneas, propias de estudiantes del siglo XXI: investigar a fondo, preguntar, utilizar todo tipo de recursos, asumir responsabilidades, desarrollar respuestas originales y novedosas y organizar las tareas en torno a preguntas específicas. Los estudiantes lograron establecer la necesidad del conocimiento, con la capacidad de opinión y elección incorporando revisiones y reflexiones. Los resultados finales incluyeron audiencia pública: padres de familia, profesionales de la disciplina y otras áreas de conocimiento, estudiantes de otros niveles y otras universidades y público en general.
Se puede concluir que en este proyecto se dieron los siguientes factores: 
Autenticidad (el proyecto era significativo para los estudiantes, la institución y la disciplina); rigor académico (demandaba de los estudiantes adquirir y aplicar conocimientos con técnicas de investigación documental y de campo); aplicación del aprendizaje (los estudiantes palparon, comprendieron y relacionaron el conocimiento con la práctica profesional); exploración activa (existió un intenso trabajo de campo y la aplicación de métodos, recursos y fuentes de información y conocimiento); interacción con adultos (docentes, profesionales y expertos en diversas disciplinas) y evaluación (los estudiantes utilizaron criterios del proyecto para la elaboración de sus trabajos individuales de titulación, contando con monitoreo permanente de docentes y profesionales).
[1]  Jorge Frascara. El diseño de comunicación. Ediciones Infinito, Buenos Aires, 2006, pág. 37
[1]  Victor Margolin. Design Discourse. History-Theory-Criticism. The University of Chicago Press. USA, 1989.
[1]  El Servicio Social integra seis meses de trabajo a favor de la comunidad como requisito indispensable para egresar y titularse en todas las carreras que se imparten en México
[1]  Luz del Carmen Vilchis. Diseño. Universo de conocimiento. 2ª ed. UNAM, Claves Latinoamericanas, Centro Juan Acha, México, 2002, págs. 35-62
[1]  Paul Ricoeur, Teoría de la interpretación. Ed. Siglo XXI, México, 1995, pág. 40
[1]  Henri Steiner. “Pensamientos sobre Paul Rand” en Ensayos sobre Diseño. Ediciones Infinito, Buenos Aires,  1997

[1]  Jan Rajlich. “Comenius y la educación visual”. Ibid, págs. 103-104 

lunes, 28 de abril de 2014

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

Para iniciar las actividades de Aprendizaje Basado en Proyectos, sigo los tres pasos: 1. Soy docente desde hace 35 años en el Programa de Posgrado de la Facultad de Artes y Diseño de la Universidad Nacional Autónoma de México 2. Pertenezco al Sistema Nacional de Investigadores bajo la línea de investigación: Teoría, Crítica y Análisis de las Artes Visuales y el Diseño 3. Procuro la actualización porque me permite instrumentar mejores prácticas en el proceso de enseñanza aprendizaje Mis actividades favoritas son: aprender, leer, escribir, diseñar, crear, escuchar música, el cine y andar en bicicleta Me gustaría ver cumplido el deseo de conocer diversos sitios en el mundo EXPECTATIVAS E INQUIETUDES RESPECTO AL MOOC SOBRE APB